miércoles, 28 de enero de 2009

Los Siete Pecados De Las Exposiciones Orales Apoyadas En Presentaciones Multimedia

LOS SIETE PECADOS DE LAS EXPOSICIONES ORALES APOYADAS EN PRESENTACIONES MULTIMEDIA

1) Abusar de las transiciones y los efectos de sonido

2) Utilizar las imágenes estándar que conoce todo el mundo o que vienen por defecto en la aplicación

3) Emplear las plantillas de presentación por defecto

4) Llenar las diapositivas de texto

5) Pensar que si yo lo veo bien en mi pantalla, se verá bien en la presentación de la sala

6) Leer la presentación multimedia (O sobra el orador, o sobra la presentación)

7) Tener un exceso de optimismo tecnológico :




a. Es conveniente llevar / exportar la presentación en distintos formatos por si acaso.


b. Me creo que va a funcionar bien el cañón, el PC, el audio de la sala... y por tanto mi presentación es FUNDAMENTAL y sin ella no podré contar nada. Craso error que a veces podemos pagar bastante caro. Si se puede, hay que tener disponibles recursos no técnicos (Si hay un gráfico en una diapositiva que es fundamental para comprender algo, ¿se puede acompañar o preparar además de en la diapositiva, en una cartulina de, al menos, tamaño A3...?)


c. Todos los que me vean, ¿ven bien, oyen bien, no tienen dificultades...? Conviene respetar las normas de accesibilidad básicas porque no todo el mundo puede escuchar bien, o leer bien de lejos, o simplemente ver bien. Y en cualquier caso, siempre estará MÁS CLARO para los que no tengan dificultad alguna.

Contenido Tematico

unidad I fundamentos de red

1.1 concepto de red

1.2 ventajas de las redes

1.3 caracteristicas

1.4 clasificacion para tamaño

1.5 clasificacion para medio de transmicion

1.6 componentes de una red fisica

1.6.1 tarjeta de red

1.6.2 medio de transmicion

1.6.3 concentrador

1.6.4 encaminador (ROUTE)

1.7 componentes de una red logica

1.7.1 protocolos

1.7.2 tcp/ip

1.7.3 dirtecciones ip/DNS


UNIDAD II "internet y web 2"


2.1comocimientos basicos

2.2 evolucion

2.3 servicios

2.4 requirimientos de conexion

2.5 tipos de conexion

2.6 conceptos utilies p/busquedas

2.7 introduccion a web 2.0

2.8 conversacion distribuida y sindical

2.9 marcadores sociales

2.10 wikis

2.11 podcast

2.12 multimedia

UNIDAD "software libre p/celulares"

3.1 lenguajes de programasion

3.2 sistemas operativos para celulares

3.3 envio y recepcion de archivos

3.4 proyecto de software libre para una pc suite

lunes, 26 de enero de 2009

TALLER DE INFORMATICA 4

"Definicon de expectativas"


ºConocimientos Previos
* Generar y manejar cuenta de correo
* Diseñar y manipular blogs
* Formas seguras de trasladar informacion



ºEspecialmente:
-Memoria usb
-sitios inseguros




ºConocer los 7 errores al exponer un tema


ºMenejar el administrador de tareas
*Analizar los procesos en ejecuccion

ºPlagio


ºDiagnostico

Metodos del curso
-Evoluaciones


ºAgregar placticas como comentarios en blog grupal

ºExposicion individual

ºParticipasion y aportacion de ideas:
en Blog grupal

ºExamen teorico de protocolo

*Formatos

ºMaterial de apoyo y bibliografia

- PDF (Adobe Acrabat Reader)

- HTML



ºPracticas


Nombre: Unidad:



Tema: Desarrollo:

martes, 14 de octubre de 2008

Apariencia del Programa Lazarus

* En la parte superior tenemos el menú, junto con las barras de herramientas, que nos permitirán incluir los distintos elementos (botones, listas, etc) que necesitemos en nuestra aplicación.

Que tambien incluyen los siguientes botones: additional, dialogo que hay te muestas otros como abrir dialogo, seleccion de dialogo, color, etc. data controls: textos, edita, memo, imagen, etc. data access, system, etc.
tambien de crear nuevo, guardar, abrir, ver formularios, ver unidades

*En la parte izquierda está el "Inspector de objetos", desde el que podremos cambiar con precisión ciertos detalles como la anchura, altura o posición de un elemento

tiene 3 botones que tiene submenus que son : action, activecontrol, color, cursor te disen de cuantos caracteres puede tener.eventos: son los eventos en que puedes aser en ese programa.favoritos: estos so algunos caption en donde esta, nombre del el titulo, son cosas en que puedes aser al programa

viernes, 3 de octubre de 2008

“TIPOS DE PROGRAMACIÒN”

Programación modular

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.

Programación orientada a objetos (POO)

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento.

Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones. Programación funcional Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programación lógica Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).

Ventajas

·Independencia de datos y tratamiento.
Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de mantenimiento).
Coherencia de resultados.
Reduce redundancia:
Acciones lógicamente únicas.
Se evita inconsistencia.
Mejora en la disponibilidad de datos
No hay dueño de datos (No igual a ser públicos).
Ni aplicaciones ni usuarios.
Guardamos descripción (Idea de catálogos).
Cumplimiento de ciertas normas.
Restricciones de seguridad.
Accesos (Usuarios a datos).
Operaciones (Operaciones sobre datos).

Otras ventajas:

Más eficiente gestión de almacenamiento.
Efecto sinérgico.

Desventajas

Situación Sistema trad. ð Sist. De BD.
Fuerte coste inicial:
Programa
Personal
Equipos.
Rentable a medio o largo plazo.
No hay standard
No solo se puede cambiar datos sino tambien el enfoque del sistema

jueves, 2 de octubre de 2008

Programaciòn

Computadoras

Una computadora (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que el microprocesador los ejecute.
Tipos de computadores
Computador analógico
Supercomputadora
Computadora central
Minicomputadora
Microcomputadora
Computadora de escritorio
Computador personal
Computadora doméstica
Multiseat
Computadora portátil de escritorio
Computadora portátil
Tablet PC
Subportátil
PC Ultra Móvil
PDA
Smartphone
Cliente ligero
Sistema empotrado


Algoritmo

En matemáticas, ciencias de la computación, y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.
Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente
problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una caja negra. Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede considerar un algoritmo: para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser una secuencia ordenada, finita y definida (formalización de su comportamiento) de instrucciones. De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cualquier entrada posible (salvo algoritmos probabilistas, que tiene usualmente una salida distinta), a partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones, que como es ordenada y definida, no da lugar a ambigüedades y puede seguirse su traza.


algoritmos y sus caracteristicas

En computación y matemáticas un algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relación de orden, es decir, el resultado de salida ha de ser una permutación —o reordenamiento— de la entrada que satisfaga la relación de orden dada. Las relaciones de orden más usadas son el orden numérico y el orden lexicográfico. Ordenamientos eficientes son importantes para optimizar el uso de otros algoritmos (como los de búsqueda y fusión) que requieren listas ordenadas para una ejecución rápida. También es útil para poner datos en forma canónica y para generar resultados legibles por humanos.
Desde los comienzos de la computación, el problema del ordenamiento ha atraído gran cantidad de investigación, tal vez debido a la complejidad de resolverlo eficientemente a pesar de su planteamiento simple y familiar. Por ejemplo,
BubbleSort fue analizado desde 1956. Aunque muchos puedan considerarlo un problema resuelto, nuevos y útiles algoritmos de ordenamiento se siguen inventado hasta el día de hoy (por ejemplo, el ordenamiento de biblioteca se publicó por primera vez en el 2004). Los algoritmos de ordenamiento son comunes en las clases introductorias a la computación, donde la abundancia de algoritmos para el problema proporciona una gentil introducción a la variedad de conceptos núcleo de los algoritmos, como notación de O mayúscula, algoritmos divide y vencerás, estructuras de datos, análisis de los casos peor, mejor, y promedio, y límites inferiores.